За последнее десятилетия индустрия развлечения пережила множество интересных изменений. Так, например 3D графика перестала быть чем-то новым и стала обыденным, достигнув великолепного качества сравнимого с реальностью. Но появились и так называемые «3D фильмы», что есть просто стерео картинка, которая появилась достаточно давно. Точно так же, как и очки виртуальной реальности.
История вопроса откидывает нас в далекие 60-е прошлого века, когда некий изобретатель зарегистрировал в патентном бюро «телесферическую маску», что близко не походит на современные очки виртуальной реальности. Но тем не мене, начинается вся песня примерно оттуда, и волна с периодичностью лет в 10-20 поднимается над развлекательной индустрией, но, так и не достигнув берега, благополучно разбивается об скалы.
На дворе примерно 2005 год. Мало кто знает, но очередная волна вновь поднимается. Но на этот раз очкам виртуальной реальностям цене которых перестает пугаться масса людей, значительно набирают популярность. Действительно же люди заговорили об этом после 2013 года, когда все заметили «Oculus Rift».
Сегодняшний технический прогресс позволяет использовать огромную компьютерную вычислительную мощь в маленький смартфон, что и позволяет многим технологиям становиться более дешевыми, портативными и доступными людям. Так же свобода массовой независимой разработки игр, программного обеспечения тоже косвенно указывают на то, что текущая волна – финальная.
На сегодняшний день, конец 2015 года, на рынке виртуальной реальности происходят явные улучшения. Очки виртуальной реальности цена, которых падает, помогает им обретать большую популярность. Технологии делают их компактными, а разработчики выпускают интересный необычный контент, опыт которого не получить другими путями. Ощущение другой реальности и погружение в неё, исключительно достигается очками.
Но немного о проблемах. В среднем, они обладают массой в 300 грамм, что кажется малым. Но многим людям кажутся и обычные солнечные очки тяжелыми, неудобными, которые весят в десять раз меньше. От подобной «тяжести» может начать болеть переносица, затекать шея. Проблемы отображения хоть и исчезают, но всё равно остаются симптомы у игроков так называемой морской болезни — головокружение и тошнота. Эти проблемы вполне решаемы, и новые модели устраняют их частично, но неприятные ощущения всё равно остаются в динамичных играх.
В заключение можно сказать, что, не смотря на минусы, виртуальная реальность это уже почти настоящее. Прогнозы сложно делать даже на погоду, поэтому: это очень интересная технология, будем ждать новостей.
История вопроса откидывает нас в далекие 60-е прошлого века, когда некий изобретатель зарегистрировал в патентном бюро «телесферическую маску», что близко не походит на современные очки виртуальной реальности. Но тем не мене, начинается вся песня примерно оттуда, и волна с периодичностью лет в 10-20 поднимается над развлекательной индустрией, но, так и не достигнув берега, благополучно разбивается об скалы.
На дворе примерно 2005 год. Мало кто знает, но очередная волна вновь поднимается. Но на этот раз очкам виртуальной реальностям цене которых перестает пугаться масса людей, значительно набирают популярность. Действительно же люди заговорили об этом после 2013 года, когда все заметили «Oculus Rift».
Сегодняшний технический прогресс позволяет использовать огромную компьютерную вычислительную мощь в маленький смартфон, что и позволяет многим технологиям становиться более дешевыми, портативными и доступными людям. Так же свобода массовой независимой разработки игр, программного обеспечения тоже косвенно указывают на то, что текущая волна – финальная.
На сегодняшний день, конец 2015 года, на рынке виртуальной реальности происходят явные улучшения. Очки виртуальной реальности цена, которых падает, помогает им обретать большую популярность. Технологии делают их компактными, а разработчики выпускают интересный необычный контент, опыт которого не получить другими путями. Ощущение другой реальности и погружение в неё, исключительно достигается очками.
Но немного о проблемах. В среднем, они обладают массой в 300 грамм, что кажется малым. Но многим людям кажутся и обычные солнечные очки тяжелыми, неудобными, которые весят в десять раз меньше. От подобной «тяжести» может начать болеть переносица, затекать шея. Проблемы отображения хоть и исчезают, но всё равно остаются симптомы у игроков так называемой морской болезни — головокружение и тошнота. Эти проблемы вполне решаемы, и новые модели устраняют их частично, но неприятные ощущения всё равно остаются в динамичных играх.
В заключение можно сказать, что, не смотря на минусы, виртуальная реальность это уже почти настоящее. Прогнозы сложно делать даже на погоду, поэтому: это очень интересная технология, будем ждать новостей.